Informática en el ámbito educativo

Por Néstor Chacón
Jefe de equipo en OpenSistemas

En los albores de la informática personal, el ordenador en la escuela era sinónimo de aprender a programar. Lamentablemente, con el advenimiento de las interfaces gráficas y, sobre todo, de las suites ofimáticas, poco a poco el aprendizaje de la informática en el ámbito escolar pasó a centrarse en dominar esas herramientas, ser capaz de escribir una carta o el trabajo de turno y actualmente aprender a buscar cierta información por Internet o cómo abrirse una cuenta de correo.

Con estas dos tendencias ha convivido siempre la enseñanza de cómo realizar las tareas más comunes con el sistema operativo.

Esta tendencia convierte al PC, en el mejor de los casos, en una máquina de escribir más o menos avanzada y, en el peor, en una herramienta que se usa tan solo para consumir contenidos de manera acrítica.

Frente a este modelo se alza un movimiento que promulga usar el PC con herramienta de descubrimiento, interacción y reflexión. Es un enfoque que entronca directamente con el afán pedagógico de LOGO con su ‘tortuguita’, un dialecto de Lisp orientado a enseñar los conceptos de programación a niños de diferentes edades.

Dentro de todas las herramientas de las que disponemos hoy en día vamos a hablar de Scratch, inicialmente programado con Squeak (del que se puede hablar largo y tendido) y actualmente, desde la última versión, reescrito para poder ejecutarlo desde cualquier navegador moderno.

¿Qué es, en definitiva, Scratch?

Scratch es un entorno que permite a los niños y educadores aprender a programar de manera visual y sin conocimientos previos, presentando un entorno gráfico en el que se pueden ubicar objetos y controlar su comportamiento mediante unos bloques gráficos.

ScratchIgual dicho así no parece gran cosa, sin embargo, he podido comprobar personalmente cómo niños de 6 a 10 años enseguida se involucran con la herramienta al descubrir que son ellos los que pueden narrar los acontecimientos en lugar de ser meros consumidores.

Esto permite enseñar los conceptos propios a la programación (variables, bucles, etc.) con la profundidad que el educador quiera darle a cada rango de edad y, además, ahondar en el pensamiento crítico, la educación matemática, física y artística. Mucho más constructivo que aprender tareas repetitivas de ofimática…

A modo de ejemplo, después de unas tres horas dedicadas a explorar el entorno a lo largo de unos dos días, uno de mis “alumnos” hizo la siguiente animación a base de usar temporizadores: http://scratch.mit.edu/projects/20548055/

scratch_1La gracia de ello es que aúna animación con bitmaps con algo de programación. Sin embargo, pude ver que Scratch adolece de un bloque de control para cuando colisionan dos objetos, por lo que hice este pequeño ejemplo:
http://scratch.mit.edu/projects/17720107/

Para dicho alumno, para que viera: primero, cómo usar una variable global para controlar cuándo pasan las cosas en lugar de estar usando temporizadores; segundo, cómo controlar un personaje con el ratón y, tercero, cómo tener un marcador en la pantalla.

Desde aquí animo a cualquier persona que quiera introducir a un niño en la informática a que use Scratch o una herramienta similar para ello. Lo agradecerán.

Recursos: http://scratch.mit.edu/help/