Un día te levantas y dices: ¡Voy a ser rico!

por Rubén Revilla

Team Manager OpenSistemas

Se me saltan las lágrimas recordando tantos proyectos con los que mi subconsciente fantaseaba con dar el próximo pelotazo (nótese que he dicho subconsciente y no inconsciente). Ese “proyectazo” que te acaba haciendo rico, famoso y ampliamente deseado por las chicas (o chicos, tómese el término que se quiera). Y creo que es capacidad innata de toda persona ser soñador y deberíamos estar obligados a fomentarlo. Estoy harto de escuchar esas frases de psicología de ‘chichinabo’ y sabiduría de estanco de barrio: “la vida es injusta, cuanto antes lo aprendas mejor para tí” u otra grande “búscate un buen trabajo y deja de fantasear”. Y digo yo… ¡Fantaseemos! ¡Di que sí, ‘coño’!

DISCLAIMER  Para los más influenciables y entusiastas: no os estoy diciendo que dejéis vuestros trabajos estables y os lancéis a la aventura. No me hago responsable de vuestros impulsos. De hecho ,creo que ser creativo y productor de ideas es totalmente compatible con un trabajo estable, incluso dentro de una organización. Para esto se inventó una palabra muy bonita: intraemprendedor (Google).

Siempre he sido un jugador de videojuegos, pero ¿qué niño criado en los 80’s entre píxeles fosforitos con bordes cortantes como cuchillos con filo cerámico no ha soñado con hacer un juego al que le gustaría jugar? Si a esto le sumas los números que maneja la industria del videojuego… GTA V tuvo un coste de desarrollo y producción de 200 millones de dólares y su recaudación el primer día fue de 800 millones de dólares. (¿Dónde está el emoticono con los ojos de dólar cuando se le necesita?)

También me di cuenta que era factible desarrollar un juego del calado que se podría encontrar en dispositivos móviles, que con un target potencial de mil millones de smartphones era algo que a priori parecía aceptable para mis planes de hacerme rico ;).

Pero antes de lanzarme a lo loco, dije: “vamos a pensar Rubén”. Pero ya no pude pensar más y me puse a ello.
Empecé por el tejado, como siempre, como toda persona impulsiva: tecnología a utilizar, Android. Tenía un teléfono Android y no necesitaba gastarme más pasta.

Lección 1 aprendida: Si hubiese invertido un poco más en un equipo Apple, quizá hubiera podido aprovechar el que Apple dispone de una legión de seguidores adoctrinada a comprar, cambiando mi estrategia de monetización hacia venta de producto.

Lo que hay debajo del tejado… que no sé cómo se llama, pero fue lo siguiente que hice. Motor de juegos a utilizar: andengine. Un motor, ampliamente utilizado en el mundo Android y con buen soporte de la comunidad (un chaval al que por su buen trabajo lo contrató Zynga, quizá no conozcáis este nombre así en crudo, pero si decimos… “los de la granja del facebook”, ¿os suena? Otros que se hicieron de oro…).

Lección 2 aprendida: Otra buena elección sería haber utilizado un motor multiplataforma, que abarcase IOS y Android.
Ahora sí, ahora que tengo el tejado suspendido en el aire, me pregunté: ¿Qué quiero hacer?, ¿a qué quiero jugar que no existe para mi flamante teléfono Android? Y pensé, y ahí sí que pensé un rato, por lo menos dos minutos enteros… Pensé tanto que hice un pequeño “estudio de mercado”, llegando a la conclusión que quería posicionar mi juego como un digno clon/sucedáneo de Gauntlet.

La siguiente fase la recuerdo como si de una secuencia de un drama televisivo se tratara, en la que los días se entremezclan con un calendario del que se desprenden las hojas… como las de un árbol lo harían en otoño en el parque del Retiro. Y piqué código, un montón de código. Tanto que dije: “aquí hay que recortar que se nos está yendo de madre”. Pero recorté mucho y la primera versión, la alpha privada, se quedó en un soso simulador de caminar por lúgubres laberintos. Mi corazón se pone triste solo de pensar las críticas tan duras que recibió, algunas como “tienes que evitar que sea tan frustrante” o “¡menuda mierda!”. Así que volví a pensar… otro par de minutos no me podían hacer daño. Pensé en el mayor número de características que mi juego debería reunir sin que el desarrollo se me fuese de las manos. Hice una lista y volví a picar código.

Conseguí un grupo de amigos, a los que sobornaba con cerveza asiduamente, para que hicieran de beta testers y les iba pasando versiones mejoradas cada poco tiempo. Apuntaba las propuestas y decidía su inclusión en base a la carga de trabajo que me iban a generar y el beneficio que aportarían al conjunto general del juego. También me di cuenta que la cerveza solo hacía que sus análisis fuesen más crudos y sangrantes, así que hubo que mantener un delicado equilibrio entre su recompensa espirituosa y mi bienestar mental.

Al final de la fase de desarrollo llegó la producción, es decir, hacer niveles, gráficos del juego, música y efectos de sonido. Resumiendo… más curro, pero este mucho más gratificante porque vas viendo que a lo que has dedicado tanto tiempo empieza a tener forma, a tener menos flecos y a recibir comentarios como: “soy incapaz de pasarme la pantalla 14” o “las arañas parecen búfalos”, que sin ser del todo bueno, es encajable.

Y os preguntaréis: ¿Y al final te hiciste rico? Hombre, si preguntas eso… eres un soñador. ¡Sigue así! Pero te avanzo que la estrategia de monetización que escogí no es la correcta y el presupuesto de promoción es más o menos 0 euros, lo que limita el descubrimiento del juego por parte del público al boca a boca. Pero yo no aflojo, habrá que hacer cambios, meter más niveles y compras “in app”, veremos qué tal funciona en un futuro.

Pero, ¿qué aún no te crees que haya hecho un juego?, ¿piensas que toda esta parrafada es para rellenar este espacio? Bueno, pues nada, no quería llegar hasta este extremo y que me tachasen de hacer spam, pero aquí te pego el enlace: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gauntletretro. Se llama “Dungeon Break” y su corazón estará triste si no le das cinco estrellas 😉

¡Ánimo con vuestras ideas!

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